Projet 2018 - Programmez un Tétris

, par Mikhaël MYARA

Généralités

Des pièces de couleur (parfois il n’y a pas de couleur, et ce sont les motifs sur les pièces qui changent) et de formes différentes descendent du haut de l’écran. Le joueur ne peut pas ralentir ou empêcher cette chute mais peut l’accélérer ou décider à quel angle de rotation (0°, 90°, 180°, 270°) et à quel emplacement latéral l’objet peut atterrir. Lorsqu’une ligne horizontale est complétée sans vide, elle disparaît et les blocs supérieurs tombent. Si le joueur ne parvient pas à faire disparaître les lignes assez vite et que l’écran se remplit jusqu’en haut, il est submergé et la partie est finie.
Le jeu ne se termine donc jamais par la victoire du joueur. Avant de perdre, le joueur doit tenter de compléter un maximum de lignes. Faire une seule ligne ne rapporte que 40 points, alors qu’en faire 2 en rapporte 100, 3 lignes rapportent 300 et 4 lignes (le maximum) en rapporte 1200. Le nombre de points est augmenté à chaque niveau selon l’équation f(p, n)= p(n+1) où p est le nombre de points au niveau 0 et n le niveau.

Les pièces

Les pièces de Tetris, sur lesquelles reposent entièrement le jeu, sont des tétrominos. Il en existe sept formes différentes, toutes basées sur un assemblage de quatre carrés – le mot « Tetris » (du préfixe grec tetra-, qui signifie quatre) prend donc tout son sens. Le joueur peut faire tourner plusieurs fois, à gauche et/ou à droite selon la version, de 90° n’importe quel bloc pour le poser de la façon désirée pendant que le bloc descend.

Les sept pièces sont les suivantes :
- I-Tetrimino, aussi appelée « bâton », « ordinaire », « barre » ou « long ». Elle est constituée de quatre carrés formant une ligne.
- O-Tetrimino, aussi appelée « carré » ou « bloc ». Elle est constituée de quatre carrés formant un méta-carré de 2x2.
- T-Tetrimino. Elle est constituée de trois carrés en ligne et d’un quatrième carré sous le centre.
- L-Tetrimino. Elle est constituée de trois carrés en ligne et d’un quatrième carré sous le côté gauche.
- J-Tetrimino, aussi appelée « L inversé » ou « gamma ». Elle est constituée de trois carrés en ligne et d’un quatrième carré sous le côté droit.
- Z-Tetrimino, aussi appelée « biais ». Elle est constituée de quatre carrés formant un méta-carré de 2x2, dont la rangée supérieure est glissée d’un pas vers la gauche.
- S-Tetrimino, aussi appelée « biais inversé ». Elle est constituée de quatre carrés formant un méta-carré de 2x2, dont la rangée supérieure est glissée d’un pas vers la droite.

Champ de jeu

Le champ de jeu, aussi connu sous l’appellation « puits » dans les anciens Tetris et en tant que « matrice » dans les plus récents, est l’espace dans lequel tombent les pièces. Il dispose toujours d’une grille en arrière-plan, visible ou non, dont les cases sont de la même grandeur que les carrés des pièces, et que celles-ci suivent dans leur chute. Il est également entouré par une armature appelée « tétrion », infranchissable, qui pose les limites du champ de jeu.
D’après le Tetris Guideline, la taille du champ de jeu en norme est de dix cases de largeur et de vingt-deux cases de hauteur. Cependant, quelques jeux font exceptions, comme Tetrinet (douze cases de largeur) ou Tetris Jr. (huit cases de largeur).

La majorité des versions de Tetris dispose autour du champ de jeu de plusieurs informations. Tout d’abord, l’affichage du nombre de lignes complétées depuis le début du jeu, suivi du score, fonction croissante du nombre de lignes complétées. Ensuite, le niveau actuel, qui augmente en fonction du score, et dont la conséquence est l’augmentation de la vitesse de chute des pièces. Enfin, une vue sur la pièce suivante, qui tombera après celle déjà en chute.
Les versions récentes du jeu, notamment Tetris DS, peuvent donner une vue sur les 6 ou 4 pièces suivantes, et intègrent une réserve dans laquelle une pièce peut être stockée temporairement.

Chute et Gravité

La vitesse de la chute des pièces est déterminée par le niveau auquel vous êtes. Plus le niveau est élevé, plus les pièces tombent vite. Au niveau 0 on peut faire 5-6 déplacements latéraux avant que la pièce tombe d’un rang, au niveau 9 on ne peut plus faire que 1-2 mouvements latéraux. Le niveau 15 équivaut au niveau de la vitesse à tout le temps appuyer sur la flèche du bas, il n’y a plus de déplacements latéraux possibles directement. Le joueur peut alors dans ce cas tenter de les réaliser par des successions rapides de rotations, une pièce n’est définitivement posée sur l’écran de jeu que dans le cas où le joueur cesse toute action sur celle-ci. En effectuant continuellement des rotations sur une pièce, le joueur l’empêche donc de se poser définitivement, il est alors possible d’opérer des déplacements latéraux et selon les cas il peut être envisageable de faire passer une pièce par dessus une autre déjà posée. Ainsi il est toujours possible de placer et d’orienter de façon entièrement libre une pièce quel que soit le niveau de jeu en cours.
Si vous accélérez la vitesse de la chute d’un bloc (via la flèche du bas), un bonus en points vous est accordé. Ce bonus va de 1 à 16 points, il dépend de la durée durant laquelle vous avez appuyé sur la flèche du bas.